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レースゲームの歴史を年表で解説!歴代名作の進化と2026年最新動向を徹底解剖

白石 澪 白石 澪 • 更新: • 公開: • 読了約 28 分
目次

レースゲームの歴史は、画面上の車を操作して順位を競う遊びから、実在するサーキットや自動車の挙動を再現する技術、世界中のプレイヤーと競い合うオンライン体験へと広がってきた歩みです。1974年の「Gran Trak 10」、1982年の「ポールポジション」、1993年の「リッジレーサー」、1997年の初代「グランツーリスモ」は、それぞれ異なる技術と遊び方を切り開きました。

2026年現在、レースゲームはリアルな運転を追求するシミュレーター系、誰でも爽快に走れるアーケード系、アイテムやキャラクターで競争を盛り上げるカート系、広大な世界を自由に走れるオープンワールド系にまで発展しています。『グランツーリスモ7』の大型アップデートや『Forza Horizon 6』の日本を舞台にした展開も、ジャンルの進化を読み解くうえで重要な動きです。

【この記事の重要ポイントまとめ】
  • 歴史の出発点:1974年の「Gran Trak 10」から、1982年の「ポールポジション」へと進み、レースゲームは実際の運転に近い体験を目指すようになった。
  • 技術革新の転換点:1990年代の3Dポリゴン、家庭用ゲーム機の普及、1997年の「グランツーリスモ」による実車再現の追求が、ジャンルの幅を大きく広げた。
  • 2026年の注目点:高精度な車両表現、オンライン競争、AI、アクセシビリティ、継続的なアップデートが、レースゲームの新たな価値を生み出している。

【黎明期からポールポジションへ】レースゲームの歴史は1970年代に始まった

レースゲーム歴史

レースゲームの原型が形になったのは1970年代だ。アーケードゲームの歴史を収蔵する米国のThe Strong National Museum of Playや、ギネス世界記録の資料では、Atariの「Gran Trak 10」が1974年に登場した初期の代表的なドライビングゲームとして紹介されている。

当時の映像表現は、現代のゲームと比べれば極めて単純だった。しかし、プレイヤーがハンドルを操作し、アクセルやブレーキ、ギアを使いながらコースを走るという基本構造は、すでに成立していた。レースゲームの出発点は、車を画面に表示することだけではなく、運転操作と時間制限を組み合わせ、プレイヤー自身の技量を競わせることにあった。

1982年の「ポールポジション」が変えたもの

レースゲームの歴史を語るうえで欠かせないのが、ナムコが開発した「ポールポジション」だ。1982年に登場した本作は、当時のフォーミュラカーを思わせる車両と、奥行きのあるコース表現を組み合わせた作品として知られる。

特筆すべきなのは、実在する富士スピードウェイをモデルにしたコースを採用したことだ。ギネス世界記録は、実在するレースサーキットを再現した初期のビデオゲームとして本作を取り上げている。プレイヤーは予選を走り、一定の成績を収めて本戦に進む。単に車を走らせるだけでなく、モータースポーツの競技構造をゲームへ持ち込んだのである。

技術面では、道路が遠方から手前へ広がる遠近感の表現が大きな意味を持った。車体や道路をすべて立体ポリゴンで構築する現代的な3D表現とは異なるものの、画面上の速度感やコーナーへの進入タイミングを伝える工夫は、その後のレースゲームにも受け継がれていく。

また、ステアリングやシフトレバー、アクセルペダルを備えた専用筐体は、家庭用テレビとコントローラーだけでは得にくい身体的な没入感を生んだ。アーケードがレースゲームの技術革新を先導できた理由は、映像性能だけでなく、専用の操作機器とプレイ環境を一体で設計できた点にもある。

【検証資料 1】当時のメディア報道・掲載写真(出典:i.ytimg.com)

【レースゲーム歴史年表】3D化から家庭用機、実車シミュレーションへの進化

1980年代から1990年代にかけて、レースゲームは画面の奥行きを感じさせる表現から、ポリゴンで構成された立体空間へと進化した。加えて、家庭用ゲーム機の性能向上により、アーケードで体験したような映像や操作感を自宅で楽しめるようになった。

以下は、レースゲームの歴史を理解するうえで押さえておきたい主要作品と技術的な転換点だ。発売年は原則として日本での登場を軸に整理している。海外発売や移植版では時期が異なる場合がある。

年 作品・出来事 歴史的な意味
1974年 Gran Trak 10 ハンドルやペダルを用いるアーケード型ドライビングゲームの初期代表作。
1982年 ポールポジション 富士スピードウェイをモデルにしたコースと予選・本戦の構成で、競技性と実在コースの再現を推進。
1980年代後半 アウトランなど 走行そのものに加え、景観、音楽、ルート選択を楽しむドライブ体験が広がる。
1992年 スーパーマリオカート キャラクター、アイテム、対戦を組み合わせ、カートレースを幅広い層に普及させる。
1993年 リッジレーサー(アーケード版) System 22によるリアルタイム3D CGとテクスチャー付きポリゴンで、立体的な高速走行を表現。
1994年 セガラリーチャンピオンシップ アスファルトや砂利道など、路面によって変わる走行感覚をゲーム性に取り込む。
1994年 リッジレーサー(PlayStation版) 家庭用ゲーム機でも、アーケード由来の3Dレース体験を楽しめる時代を象徴。
1997年 グランツーリスモ初代 実在車種、車両の性能差、チューニング、ドライビング物理を重視する方向性を確立。
1990年代後半〜2000年代 家庭用3Dレースとオンライン化 高精細な映像、ネットワーク対戦、車両収集、長期的なやり込みが発展。
2010年代〜2020年代 オンライン競技、オープンワールド、継続更新 世界規模の対戦、広大なドライブ空間、追加コンテンツ、AIを活用した競争へと展開。
2026年 グランツーリスモ7、Forza Horizon 6など 実車再現、オンライン競争、アクセシビリティ、継続的なコンテンツ拡張が並行して進む。

年表から見えてくるのは、単純にグラフィックが美しくなったという変化だけではない。プレイヤーが何を楽しむかというゲーム設計そのものが変わっている。

1980年代の作品では、制限時間内にコースを走り切ることや、速度感を味わうことが中心だった。1990年代には、立体的なコースを攻略する楽しさ、車種による性能差、路面状況への対応、友人との対戦といった要素が発展した。その後は、車両の購入・育成、オンラインランキング、長期的なキャリア形成など、レースの前後にある体験も重視されるようになった。

【1990年代の名作】リッジレーサー、セガラリー、マリオカート、グランツーリスモの功績

レースゲームの歴代名作を比較すると、同じジャンルでも目指した方向が大きく異なることがわかる。爽快なドリフト、路面に応じた運転、友人との駆け引き、実車の再現。それぞれの作品は、後続タイトルが発展させることになる独自の価値を提示した。

リッジレーサー:3D時代の爽快感を切り開く

ナムコの「リッジレーサー」は、1993年にアーケード版が登場した。バンダイナムコの公式沿革でも、リアルタイム3D CGを実現したSystem 22の作品として記録されている。

本作の特徴は、実車の挙動を厳密に再現することよりも、高速でコーナーへ進入し、ドリフトを決める爽快感を重視したゲームデザインにある。車の向きや速度、コースの見え方を組み合わせ、現実の運転とは異なる気持ちよさを生み出した。

1994年にはPlayStation版も登場し、家庭用機で3Dレースを楽しむ流れを後押しした。リッジレーサーの歴史が示しているのは、リアルさだけが進化の正解ではないということだ。操作に対する反応が明快で、走行そのものが楽しいことも、レースゲームの重要な技術的成果なのである。

セガラリーチャンピオンシップ:路面が変われば走りも変わる

1994年に登場した「セガラリーチャンピオンシップ」は、ラリー競技の魅力をアーケード向けに凝縮した作品だ。舗装路だけでなく、砂利道や泥道などの路面を走り、コースごとの攻略を楽しめる構成が特徴だった。

路面の違いを単なる背景の変更にせず、グリップや車の向き、コーナーでの挙動に結び付けたことは重要だ。ドライバーは最短距離を走るだけでなく、滑りやすい場所でどの程度アクセルを踏むか、どのタイミングで車体の向きを変えるかを考える必要がある。

セガラリーが評価される理由は、物理的な挙動のすべてを精密に再現したからではない。路面によって運転方法を変えるという、ラリー競技の本質的な面白さをプレイヤーに理解させた点にある。

スーパーマリオカート:速さ以外の駆け引きを主役にする

任天堂の「スーパーマリオカート」は、1992年8月27日にスーパーファミコン向けに発売された。任天堂の公式作品情報によると、シリーズ第1作であり、2人同時プレイに対応していた。

本作がレースゲームの歴史に残した功績は、順位を決める要素を運転技術だけに限定しなかったことだ。バナナの皮で相手を妨害したり、スターで一時的に有利な状態を得たりするアイテムシステムは、レース中の状況を大きく変える。先頭を走るプレイヤーが必ずしも最後まで有利とは限らず、順位の変動そのものが娯楽になる。

この設計は、運転に詳しくない人やゲーム初心者も参加しやすい環境をつくった。レースゲームが競技志向のプレイヤーだけでなく、家族や友人と楽しむパーティーゲームとしても成立することを示したのである。

グランツーリスモ初代1997年:実車再現を中心に据えた転換点

1997年に登場した初代「グランツーリスモ」は、レースゲームを実車の知識と運転技術を楽しむジャンルへ押し広げた代表作だ。シリーズ公式サイトは、初代を1997年発売の作品として記録し、実在するスポーツカー、リアルなドライビング物理、車両のカスタマイズ、アーケードモードとシミュレーションモードを主要な特徴として挙げている。

車を選び、レースで資金を得て、性能を高め、より強力な車に挑戦する。その過程で、車種ごとの加速性能や操縦性の違いを学べる構成が、単発のレースとは異なる長期的な楽しみを生み出した。

シリーズの影響力は販売実績にも表れている。グランツーリスモ公式発表によれば、シリーズの世界累計販売本数は2025年6月25日時点で1億本を突破した。初代の登場から約28年を経ても、実車再現を軸とするブランドが世界規模の支持を保っていることを示す数字だ。

ただし、リッジレーサーとグランツーリスモのどちらが優れているかは、単純には決められない。短時間でドリフトの爽快感を味わいたい人には前者の設計思想が合いやすく、車両の性能差やセッティングを理解しながら走りたい人には後者が向いている。作品の評価を比べる際には、リアリティーの高さだけでなく、何を楽しくするために設計されたかを見る必要がある。

【検証資料 2】活動歴および当時の関連ビジュアル記録(出典:i.ytimg.com)

【なぜ進化したのか】3D化、物理演算、通信技術が変えたレースゲーム

レースゲームが進化した理由は、ハードウェアの性能向上だけでは説明できない。映像を描画する技術、車の挙動を計算する仕組み、操作機器、通信環境、そしてプレイヤーが求める体験が相互に影響してきた。

3D化の経緯:奥行きを描く技術から立体空間の再現へ

初期のレースゲームでは、車や道路を単純な図形で表現していた。やがて道路の幅や遠近感を変化させ、車が前進しているように見せる表現が発展する。ポールポジションは、この疑似3D的な道路表現を用いて、コーナーへの進入や速度感を伝えた作品の代表例だ。

1990年代に入ると、ポリゴンを用いたリアルタイム3D描画が進歩する。リッジレーサーはSystem 22による3D CGを採用し、道路や建物、車両を立体的な空間として描いた。テクスチャーをポリゴンに貼り付ける技術の発展により、路面や景観の情報量も増加した。

ただし、3D化は見た目を立体的にするだけの変化ではない。カメラの位置、車両とコースの距離、コーナーの形状を空間内で管理できるようになることで、より複雑なコース設計や視点切り替え、車両同士の位置関係の計算も可能になった。

物理演算の仕組み:車はなぜ曲がり、滑り、止まるのか

レースゲームの物理演算とは、車両に働く力や運動を数値計算によって表現する仕組みだ。作品によって計算の細かさは異なるが、現実の車に近い挙動を目指すタイトルでは、次の要素が重要になる。

  • タイヤのグリップ:タイヤと路面の間で得られる摩擦力が、加速、減速、旋回の限界に影響する。
  • 荷重移動:加速時には後輪側、減速時には前輪側に荷重が移る傾向があり、車両の安定性や旋回特性が変わる。
  • サスペンション:路面の凹凸や車体の姿勢変化を受け止め、タイヤが路面に接地する状態を左右する。
  • 駆動方式と車両特性:前輪駆動、後輪駆動、四輪駆動などの違いによって、加速時やコーナーでの挙動が変わる。
  • 空気抵抗とダウンフォース:速度域や車体形状に応じて、最高速や高速コーナーでの安定性に影響する。
  • 路面と天候:乾燥路、濡れた路面、砂利道などの条件が変われば、制動距離やグリップも変化する。

たとえば、コーナーへ速く進入しすぎると、タイヤが旋回に必要な力を十分に発揮できず、車が外側へ膨らむことがある。ゲーム内では、この現象をどの程度再現するかによって、操作の難しさやリアリティーが変わる。

重要なのは、物理演算が精密であるほど、すべてのプレイヤーにとって面白いとは限らないことだ。現実に近い挙動を忠実に再現すれば、ブレーキ操作やタイヤの温度、車両のセッティングなどに気を配る必要が生じる。爽快感を重視するゲームでは、こうした要素を簡略化し、操作したときの反応をわかりやすく調整する場合がある。

オンライン対戦とAI:競争相手が世界へ広がる

通信技術の進歩も、レースゲームの遊び方を大きく変えた。かつての対戦は、同じ筐体や家庭用ゲーム機の画面を共有する遊び方が中心だった。通信対戦が発達すると、離れた場所にいるプレイヤーとも同じレースに参加できるようになる。

オンライン化によって、ランキング、タイムアタック、定期的な競技イベント、世界規模の大会など、遊び方は一度のレースでは終わらないものへと広がった。人間の対戦相手は、単なる勝敗の対象ではなく、走行ラインやブレーキングのタイミングを学ぶための比較対象にもなる。

AIの役割も変化している。従来のコンピューター制御車両は、プレイヤーの進行を妨げる障害や順位争いの相手として設計されることが多かった。近年は、より自然な競り合いや、プレイヤーの技能に応じた難易度調整などが重視されている。グランツーリスモシリーズのAI技術「Gran Turismo Sophy」は、こうした方向性を示す事例の一つだ。

【アーケードと家庭用の違い】歴代名作の評価とシミュレーターの選び方

レースゲームを比較するときは、アーケードか家庭用かという区分と、リアル志向かカジュアル志向かという区分を分けて考える必要がある。アーケードにもシミュレーション性の高い作品はあり、家庭用にも操作の爽快感を重視したタイトルが存在するからだ。

アーケードと家庭用ゲーム機は何が違うのか

アーケードゲームの強みは、専用筐体と短時間で楽しめる設計にある。大きな画面、ハンドル、ペダル、シフトレバーなどを組み合わせれば、家庭用の標準コントローラーとは異なる運転体験を提供できる。プレイ時間や難易度を調整し、初めて遊ぶ人でもすぐにレースを始められる設計も多い。

一方、家庭用ゲーム機やPCは、長時間のプレイ、車両の収集と育成、細かなセッティング、オンライン対戦などを継続的に楽しめる。ハンドルコントローラーやペダル、シートなどを追加すれば、運転環境を本格的に構築することも可能だ。

  • アーケードが向いている人:短時間で爽快感を味わいたい人、専用筐体の操作感を楽しみたい人、友人と気軽に競いたい人。
  • 家庭用が向いている人:車を集めたい人、長期的なキャリアを楽しみたい人、オンライン対戦や練習を継続したい人。
  • PCと専用機器が向いている人:操作環境や設定を細かく調整したい人、対応タイトルの範囲内でハンドルやペダルなどを組み合わせたい人。

レースゲームとドライビングシミュレーターの違い

レースゲームとドライビングシミュレーターの境界は、明確に二分できるものではない。一般的には、レースゲームが競争や達成感を含む幅広い作品を指すのに対し、ドライビングシミュレーターは車両の挙動や運転操作をどこまで再現するかに重点を置く。

ただし、シミュレーション系の作品にもキャリアモードやオンライン競技があり、アーケード系の作品にもタイムアタックや高度な操作技術が求められる。名称だけで判断せず、実際の操作感やゲームシステムを確認することが大切だ。

また、ゲーム内で速く走れることと、現実の道路で安全に運転できることは別の問題である。ゲームでは交通法規や周囲の安全確認が省略される場合もあり、実車の運転技術をそのまま身に付けられるわけではない。運転訓練に活用する場合は、目的に合った専用シミュレーターや指導環境を選ぶ必要がある。

歴代レースゲームの評判・評価をどう比較するか

名作の評価は、グラフィックの美しさだけでなく、操作性、車両表現、コース設計、対戦の楽しさ、収録コンテンツ、継続して遊べる仕組みなどを含めて判断したい。

  • ポールポジション:実在サーキットの再現と予選・本戦の構成を重視する人にとって、歴史的な意義が大きい。
  • リッジレーサー:3D空間を高速で走る感覚や、ドリフトによる爽快感を求める人に適している。
  • セガラリーチャンピオンシップ:路面による走行感の違いや、ラリー特有のコース攻略を楽しみたい人に向いている。
  • スーパーマリオカート:運転の精密さよりも、アイテムによる逆転や対戦の盛り上がりを重視する人に適している。
  • グランツーリスモ:実車の性能差、車両収集、チューニング、運転技術の習得を楽しみたい人に向いている。

これらは作品の設計思想を基にした比較であり、客観的な総合ランキングではない。プレイヤーが求める体験によって、最も高く評価する作品は変わる。歴史的な影響力と、現在遊んだ際の満足度も、別々に考えるべき評価軸だ。

【検証資料 3】公の場での発言・インタビュー報道記録(出典:i.ytimg.com)

【2026年最新動向】グランツーリスモ7とForza Horizon 6が示す現在地

2026年のレースゲーム市場では、単に新しい作品を発売するだけでなく、発売後も車両、コース、イベント、対戦モードなどを追加し、ゲームを長く楽しめる環境を整える動きが目立つ。リアリティーの追求と、より多くの人が参加できる設計が並行して進んでいる。

グランツーリスモ7:2026年10月のSpec IVアップデート

グランツーリスモ公式サイトとPlayStation Blogの発表によると、『グランツーリスモ7』では大型アップデート「Spec IV」が2026年10月と12月の2段階で展開される計画となっている。初代の発売30周年を迎える2027年を見据え、シリーズの過去と現在をつなぐ内容が盛り込まれている。

第1弾は2026年10月15日に配信され、新コース「スポーツランドSUGO」、新たな6台の車、オープニング映像、ガレージ関連機能、車両収集を支援する機能、ブランド別のドライビングチャレンジなどが追加された。単に車を増やすだけでなく、所有車両を楽しむ方法や、運転技術を磨くためのコンテンツを広げる更新だ。

12月の第2弾では、初代からシリーズに登場してきた「オータムリンク」の復活、新たな6台の車、家族や友人と楽しみやすい「Family」モード、オンラインドリフトトライアル、シャッフルレースなどが予定されている。公式発表に基づく計画であり、2026年10月28日時点では12月分は今後の配信予定に当たる。

この更新で注目したいのは、実車再現を追求するシリーズが、初心者や異なる技能レベルのプレイヤーにも遊びやすい環境を広げようとしている点だ。リアルな物理演算と参加しやすいゲーム設計は、必ずしも対立するものではない。

Forza Horizon 6:日本を舞台にしたオープンワールド

Playground Gamesの公式発表によると、『Forza Horizon 6』は2026年5月19日にXbox Series X|SとPC向けに発売された。舞台は日本で、Xboxの公式製品情報では550台以上の実在車両が紹介されている。Playground Gamesは、幅広いプレイヤーが楽しめる設計やアクセシビリティー機能も打ち出している。

オープンワールド型のレースゲームは、決められたサーキットで順位を争うだけでなく、広いマップを自由に走り、景観や道路そのものを楽しめる点が特徴だ。レースへの参加、探索、車両の収集などを組み合わせることで、競争が苦手な人にもドライブ体験の入口を用意できる。

2026年10月8日の公式発表では、PlayStation 5版は2027年1月26日に発売予定と案内された。Xbox Series X|SとPCでの発売時期とは異なるため、プラットフォームを選ぶ際には注意したい。

2026年のレースゲームはどこへ向かうのか

現在の動向を整理すると、今後の進化は少なくとも四つの方向に分けられる。

  • 物理表現の高度化:タイヤの挙動、路面、天候、車両の重量差などを、より納得感のある運転体験へ結び付ける。
  • AIによる競争の改善:単に速い相手を配置するだけでなく、自然な競り合いやプレイヤーに応じた挑戦を実現する。
  • オンライン体験の拡張:ランキング、世界規模の対戦、イベント、継続的なコンテンツ追加を通じて、長期的な遊びを提供する。
  • アクセシビリティーの向上:操作補助、視認性の調整、異なる技能レベルに対応したモードなどを整え、参加できるプレイヤーの幅を広げる。

ただし、グラフィックが精細になり、車両数が増えれば必ず名作になるわけではない。操作の応答性、コースの面白さ、対戦相手との駆け引き、ゲーム内の進行システムがかみ合ってこそ、長く遊ばれる作品になる。

2026年のレースゲームは、最高のリアリティーを競うだけの時代ではない。実車に近い運転を追求する作品と、自由なドライブや友人との対戦を重視する作品が、それぞれ異なる楽しみを提供する時代にある。

【プロの結論】レースゲームの歴史を貫いているのは、現実の車をどこまで忠実に再現できるかという競争だけではない。運転の面白さをどのように抽出し、どんなプレイヤーに届けるかという設計の競争でもある。作品を選ぶときは、映像の美しさや車両数だけでなく、自分が求める体験とゲームの設計思想が一致しているかを判断基準にしたい。

【レースゲーム歴史】に関するよくある質問(FAQ)

Q1:レースゲームの歴史はいつから始まったのですか?
A1:ビデオゲームとしての初期の代表例は、1974年に登場したAtariの「Gran Trak 10」です。ハンドルやペダルなどで車を操作する仕組みを備え、その後のドライビングゲームにつながる基礎を築きました。

Q2:ポールポジションとリッジレーサーの違いは何ですか?
A2:「ポールポジション」は1982年に登場し、実在サーキットをモデルにしたコースや予選・本戦の構成で、競技らしさと遠近感のある表現を追求しました。一方、「リッジレーサー」は1993年のアーケード版でリアルタイム3D CGを活用し、立体的なコースと高速走行、ドリフトの爽快感を打ち出しました。

Q3:グランツーリスモ初代は何年に発売されましたか?
A3:初代「グランツーリスモ」は1997年に登場しました。実在する車両、車ごとの性能差、チューニング、リアルなドライビング物理を重視し、レースゲームを実車の知識や運転技術も楽しむジャンルへ押し広げました。

Q4:レースゲームとドライビングシミュレーターは何が違いますか?
A4:レースゲームは競争や爽快感を含む幅広いジャンルを指し、ドライビングシミュレーターは実車の挙動や操作の再現性を重視する傾向があります。ただし、両者の境界は明確ではなく、シミュレーション性の高いレースゲームも数多く存在します。

Q5:2026年に注目すべきレースゲームの動向は何ですか?
A5:『グランツーリスモ7』のSpec IVアップデートや、日本を舞台にした『Forza Horizon 6』の展開が注目点です。物理表現、AI、オンライン対戦、アクセシビリティー、発売後の継続更新など、走る楽しさを長く支える仕組みが重視されています。

まとめ:レースゲームの歴史から2026年の作品選びを考える

レースゲームの歴史は、1974年の「Gran Trak 10」に始まる初期のドライビングゲームから、1982年の「ポールポジション」、1990年代の3D化、家庭用機への普及、実車再現を追求した「グランツーリスモ」、そしてオンライン競争やオープンワールドへと続いてきた。

「リッジレーサー」は立体的な高速走行と爽快感を、「セガラリーチャンピオンシップ」は路面ごとの走行感を、「スーパーマリオカート」はアイテムによる駆け引きと対戦の楽しさを、それぞれ際立たせた。歴代名作の価値は、同じ物差しで順位を付けるだけでは見えてこない。

2026年は、グランツーリスモ7のアップデートやForza Horizon 6の日本を舞台にした展開を通じて、リアリティーと遊びやすさの両立が改めて問われている。今後もAIや物理演算、オンライン技術の発展によって体験は変わっていくが、プレイヤーが求めるものは一つではない。

本格的な運転感覚を求めるならシミュレーション系、短時間で爽快に走りたいならアーケード系、家族や友人との対戦を楽しみたいならカート系、自由な探索も味わいたいならオープンワールド系が選択肢になる。歴史を知ることは、過去の名作を振り返るだけでなく、自分に合ったレースゲームを見つけるための手掛かりにもなる。

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白石 澪
デジタルマーケター 白石 澪
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アイドルグループと音楽シーンの取材を担当。公式サイトのスケジュール、リリース情報、 Billboard JAPAN などの公開チャートを照合してから記事を構成します。

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